Cartografía semiótica para textos ergódicos: Mediación didáctica y pensamiento crítico ante la innovación tecnológica
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Palabras clave

cultura visual
interactividad
semiótica
textos ergódicos
videojuegos

Cómo citar

Ponce Díaz, R., & Ávila González, I. (2026). Cartografía semiótica para textos ergódicos: Mediación didáctica y pensamiento crítico ante la innovación tecnológica. Entretextos, 20(40), 124–135. https://doi.org/10.5281/zenodo.19806468

ARK

https://n2t.net/ark:/47886/19806468

Resumen

Se desarrolla una cartografía para la exploración de textos ergódicos desde el análisis de los signos, centrada en el videojuego, orientada a la mediación didáctica y al fortalecimiento del pensamiento crítico ante la innovación tecnológica. La metodología se basa en la reformulación de la propuesta de niveles y pasarelas para el análisis textual desarrollada por Robert Marty, en relación con la teoría del signo de Charles S. Peirce, con apoyo teórico en los aportes de Nicole Everaert-Desmedt y Darin McNabb. De manera complementaria, se expone una caracterización del videojuego como objeto ergódico a partir de los planteamientos de Espen J. Aarseth, estableciendo una relación entre ergodicidad, medio videolúdico y noción de texto a partir de la teoría de los signos. El impacto de la propuesta radica en la disponibilidad de una herramienta metodológica para el análisis de videojuegos que atiende sus particularidades mediáticas y su uso en investigaciones sobre cultura visual e interactividad, así como en entornos educativos. Se concluye que la cartografía desarrollada amplía las posibilidades de estudio del videojuego como objeto cultural complejo y favorece su incorporación en procesos de análisis académico y didáctico con una perspectiva sistemática.

https://doi.org/10.5281/zenodo.19806468
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Citas

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