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      <journal-title>Entretextos. Revista de Estudios Interculturales desde Latinoamérica y el Caribe</journal-title>
      <abbrev-journal-title abbrev-type="publisher">Entretextos</abbrev-journal-title>
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    <issn pub-type="epub">2805-6159</issn>
    <issn pub-type="ppub">0123-9333</issn>
    <publisher>
      <publisher-name>Universidad de La Guajira</publisher-name>
      <publisher-loc>
        <country>Colombia </country>
        <email>entretextos@uniguajira.edu.co</email>
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    <article-id pub-id-type="doi">https//doi.org/10.5281/zenodo.19806468</article-id>
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        <subject>Artículos/Articles/Aküjialu'u</subject>
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    <title-group>
      <article-title>Cartografía semiótica para textos ergódicos: Mediación didáctica y
pensamiento crítico ante la innovación tecnológica</article-title>
      <trans-title-group xml:lang="en">
        <trans-title>Semiotic cartography for ergodic texts: Didactic mediation and critical
thinking in the face of technological innovation</trans-title>
      </trans-title-group>
    </title-group>
    <contrib-group>
      <contrib contrib-type="author">
        <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-5209-8535</contrib-id>
        <name>
          <surname>Ponce Díaz</surname>
          <given-names>Romano</given-names>
        </name>
        <degrees>Doctor en Arte y Cultura</degrees>
        <bio>
          <p>Doctor en Arte y Cultura por la Universidad de Guadalajara, México. En
su Maestría en Estudios Visuales de la Facultad de Artes de la UAEMEX, se
enfocó en el diseño y producción artística de videojuegos. Es investigador
posdoctoral en la Facultad de Letras de la Universidad Michoacana de San
Nicolás de Hidalgo, México, actualmente efectúa investigación del discurso
ideológico de videojuegos. Ha realizado exploración académica en torno a la
restauración y preservación digital de videojuegos. Es Investigador Estatal
Honorífico por parte del Instituto de Ciencia, Tecnología e Innovación del
Estado de Michoacán e Investigador Nacional Nivel 1 en el Sistema Nacional de
Investigadores del Consejo Nacional de Humanidades, Ciencia y Tecnología
[CONAHCyT]. Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo, México.</p>
        </bio>
        <email>romano.ponce@umich.mx</email>
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      </contrib>
      <contrib contrib-type="author">
        <contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0003-1792-8844</contrib-id>
        <name>
          <surname>Ávila González</surname>
          <given-names>Iván</given-names>
        </name>
        <degrees>Doctor en Arte y Cultura</degrees>
        <bio>
          <p>Doctor en Arte y Cultura por la Universidad de Guadalajara. Profesor de
la Facultad de Letras de la Universidad Michoacana de San Nicolás de Hidalgo.
Su línea de investigación es el análisis de los fenómenos culturales desde la
semiótica. Es Investigador Estatal Honorífico por parte del Instituto de
Ciencia, Tecnología e Innovación del Estado de Michoacán e Investigador
Nacional Nivel 1 en el Sistema Nacional de Investigadores del Consejo Nacional
de Humanidades, Ciencia y Tecnología [CONAHCyT]. Universidad Michoacana de San
Nicolás de Hidalgo, México.</p>
        </bio>
        <email>ivan.avila@umich.mx</email>
        <xref ref-type="aff" rid="aff1">1</xref>
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    </contrib-group>
    <aff id="aff1">
      <label>1</label>
      <institution content-type="orgname">Universidad
Michoacana de San Nicolás de Hidalgo</institution>
      <institution content-type="original">Universidad
Michoacana de San Nicolás de Hidalgo</institution>
      <addr-line>
        <city>Morelia</city>
        <state>Michoacán</state>
      </addr-line>
      <country country="MX">México</country>
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    <author-notes>
      <corresp id="c1"><label>Correspondencia</label>
          Romano Ponce Díaz <email>romano.ponce@umich.mx</email>
        </corresp>
      <fn fn-type="coi-statement">
        <label>Conflictos de interés</label>
        <p>No existe conflicto de interés entre los/as autores/as del artículo.</p>
      </fn>
    </author-notes>
    <pub-date publication-format="electronic" date-type="pub">
      <day>01</day>
      <month>05</month>
      <year>2026</year>
    </pub-date>
    <pub-date publication-format="electronic" date-type="collection">
      <season>May-Aug</season>
      <year>2026</year>
    </pub-date>
    <volume>20</volume>
    <issue>40</issue>
    <fpage>124</fpage>
    <lpage>135</lpage>
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      <date date-type="accepted">
        <day>16</day>
        <month>04</month>
        <year>2026</year>
      </date>
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      <copyright-statement>Copyright © 2026, Los/as autores/as</copyright-statement>
      <copyright-year>2026</copyright-year>
      <copyright-holder>Los/as autores/as</copyright-holder>
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        <license-p>Este es un artículo de acceso abierto distribuido bajo los términos de la licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas (CC BY-NC-ND 4.0).</license-p>
      </license>
    </permissions>
    <abstract>
      <title>Resumen</title>
      <p>Se
desarrolla una cartografía para la exploración de textos ergódicos desde el
análisis de los signos, centrada en el videojuego, orientada a la mediación
didáctica y al fortalecimiento del pensamiento crítico ante la innovación
tecnológica. La metodología se basa en la reformulación de la propuesta de
niveles y pasarelas para el análisis textual desarrollada por Robert Marty, en
relación con la teoría del signo de Charles S. Peirce, con apoyo teórico en los
aportes de Nicole Everaert-Desmedt y Darin McNabb. De manera complementaria, se
expone una caracterización del videojuego como objeto ergódico a partir de los
planteamientos de Espen J. Aarseth, estableciendo una relación entre
ergodicidad, medio videolúdico y noción de texto a partir de la teoría de los
signos. El impacto de la propuesta radica en la disponibilidad de una
herramienta metodológica para el análisis de videojuegos que atiende sus
particularidades mediáticas y su uso en investigaciones sobre cultura visual e
interactividad, así como en entornos educativos. Se concluye que la cartografía
desarrollada amplía las posibilidades de estudio del videojuego como objeto
cultural complejo y favorece su incorporación en procesos de análisis académico
y didáctico con una perspectiva sistemática. </p>
    </abstract>
    <trans-abstract xml:lang="en">
      <title>Abstract</title>
      <p>This study develops a
cartography for exploring ergodic texts through semiotic analysis, focusing on
video games and oriented toward didactic mediation and the strengthening of
critical thinking regarding technological innovation. The methodology is based
on the reformulation of the levels and gateways for textual analysis developed
by Robert Marty in relation to Charles S. Peirce's theory of signs, supported
by the theoretical contributions of Nicole Everaert-Desmedt and Darin McNabb.
Complementarily, the video game is characterized as an ergodic object within
the frameworks of Espen J. Aarseth, establishing a relationship among
ergodicity, the videoludic medium, and the notion of text from the perspective
of sign theory. The impact of this proposal lies in providing a methodological
tool for video game analysis that addresses the specific media characteristics
of video games and its application in research on visual culture,
interactivity, and educational environments. It is concluded that the developed
cartography expands the possibilities for studying the video game as a complex
cultural object and facilitates its systematic integration into academic and
pedagogical analysis processes.</p>
    </trans-abstract>
    <kwd-group>
      <title>Palabras clave</title>
      <kwd>cultura visual</kwd>
      <kwd>interactividad</kwd>
      <kwd>semiótica</kwd>
      <kwd>textos ergódicos</kwd>
      <kwd>videojuegos</kwd>
    </kwd-group>
    <kwd-group xml:lang="en">
      <title>Keywords</title>
      <kwd>visual culture</kwd>
      <kwd>interactivity</kwd>
      <kwd>semiotics</kwd>
      <kwd>ergodic texts</kwd>
      <kwd>video games</kwd>
    </kwd-group>
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      <equation-count count="0"/>
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    </counts>
  </article-meta>
</front><body>
  <sec sec-type="intro">
    <title>
      <bold>Introducción</bold>
    </title>
    <p>La inserción de la IA generativa en los espacios de educación superior
demanda la construcción de mediaciones didácticas orientadas al escrutinio de
sus interfaces y flujos de información. </p>
    <p>Se presenta una propuesta de cartografía para la exploración semiótica
de textos ergódicos. A partir de la noción acuñada por <xref ref-type="bibr" rid="B1">Espen J. Aarseth</xref>, se
concibe como texto ergódico a toda unidad comunicacional cuya actualización
exige un esfuerzo no trivial por parte del lector o usuario. Esta categoría
vincula las especificidades mediáticas del videojuego con los ciclos de
interacción a través de instrucciones propios de los modelos generativos
contemporáneos. Derivado de la adaptación del modelo de niveles y pasarelas de
<xref ref-type="bibr" rid="B5">Robert Marty</xref> y la semiótica general de <xref ref-type="bibr" rid="B7">Charles S. Peirce</xref>, la presente
investigación propone herramientas metodológicas que abonen al análisis de
estas plataformas. El propósito central es identificar cómo las ideologías se
inscriben, circulan y se velan en estos textos ergódicos, consolidando un
ejercicio de pensamiento crítico frente a la innovación tecnológica para su
aplicación didáctica en las aulas universitarias.</p>
    <p>A medida que en Latinoamérica crece la producción de videojuegos, tanto
artísticos como comerciales, se requiere contar con herramientas metodológicas
que permitan identificar cómo las ideologías se inscriben, circulan y se velan
en estos textos ergódicos. En este proyecto de investigación se expone un
prototipo de cartografía metodológica no modelizante para el análisis del
discurso de las narrativas en videojuegos, orientada a detectar matrices
ideológicas, modos de enunciación e interacciones jugador-sistema, bajo una
perspectiva disciplinar semiótica. </p>
    <p>En este texto se expone una propuesta de cartografía para la exploración
semiótica de textos ergódicos, específicamente para videojuegos. Esta
cartografía parte de la propuesta metodológica de Robert Marty (<xref ref-type="bibr" rid="B5">1992</xref>), para el
análisis semiótico de textos poéticos, la cual tiene una relación directa con
las teorías del signo enunciadas por Charles S. Peirce (<xref ref-type="bibr" rid="B7">1958</xref>). El abordaje a
las teorías semióticas de Peirce se respalda con los trabajos de Nicole
Everaert-Desmedt (<xref ref-type="bibr" rid="B2">2006</xref>) y Darin McNabb (2019). Se comienza con una breve
exposición de las especificades mediáticas de los videojuegos como textos
ergódicos a partir de las teorías de Espen J. Aarseth (<xref ref-type="bibr" rid="B1">1997</xref>), y se genera un
vínculo entre la categoría ergódica, el videojuego como medio y la noción de
texto desde la semiótica; De tal forma, al reformularse la propuesta de Robert
Marty de niveles y pasarelas para el análisis de texto para formular esta
cartografía de exploración. Se busca aportar herramientas metodológicas que
abonen al análisis de los videojuegos que consideren las especificidades
mediáticas de los mismos.</p>
  </sec>
  <sec sec-type="intro">
    <title>
      <bold>Antecedentes</bold>
    </title>
    <p>Comenzaremos explorando el término texto ergódico: Espen J. Aarseth
(1997), acuñó el término literatura ergódica para designar aquellos textos en
los que la construcción del relato exige un esfuerzo no trivial por parte del
lector -o jugador-, esfuerzo cuyo desempeño condiciona el avance narrativo. El
adjetivo ergódico proviene de los vocablos griegos ergon ('trabajo') y hodos
('camino', 'viaje'), es decir, el “trabajo del trayecto”. En esta línea, puede
entenderse como “la labor de recorrer el camino” o “de realizar el viaje”
(<xref ref-type="bibr" rid="B8">Ponce-Díaz &amp; Ávila-González, 2022</xref>). En esta ocasión, se designa a los
videojuegos como textos ergódicos, se retoma la noción de “texto” para designar
a toda unidad comunicacional delimitada en sí misma y por sí misma, que posea un
encadenamiento coherente de signos que de cohesión a sus elementos
constitutivos (<xref ref-type="bibr" rid="B3">González-Vidal &amp; Ávila-González, 2019</xref>); Se clasifica como
texto ergódico a aquella unidad cuya actualización o avance exige la
participación no trivial del lector/jugador. Bajo estas definiciones, se
etiqueta a los videojuegos como textos ergódicos. Por lo tanto, se toma como
marco teórico a la semiótica general, triádica y pragmática de Charles S.
Peirce: todo proceso de semiosis articula un representamen, un objeto y un
interpretante. Esta teoría se organiza en tres categorías—primeridad
(cualidades/posibilidad), segundidad (hechos/contingencia) y terceridad
(leyes/hábitos)—que estructuran tres tricotomías: del representamen
(cualisigno, sinsigno, legisigno), de la relación con el objeto (ícono, índice,
símbolo) y del interpretante (rema, dicente, argumento) (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Everaet-Desmendt,
2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B6">McNabb, 2019</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B7">Peirce, 1958</xref>). La actividad ergódica se puede abordar como
un proceso de significación al que Peirce designó como semiósis.</p>
  </sec>
  <sec sec-type="intro">
    <title>
      <bold>Objetivos</bold>
    </title>
    <p>Adaptar y operacionalizar el modelo de niveles y pasarelas de Robert
Marty, en diálogo con la noción de texto ergódico de Espen J. Aarseth, para
construir una cartografía metodológica de análisis semiótico aplicada a
videojuegos que permita describir, comparar y explicar cómo se producen y
circulan significaciones en esfuerzo no trivial del jugador–sistema. Con la
finalidad de proponer una cartografía analítica fundamentada en la semiótica de
Charles S. Peirce para el abordaje de textos ergódicos, con el fin de
consolidar mediaciones didácticas que fomenten el pensamiento crítico</p>
    <sec>
      <title>
        <bold>Objetivos particulares</bold>
      </title>
      <list list-type="bullet">
        <list-item>
          <p>Adecuar el modelo de niveles y pasarelas de Robert Marty para
estructurar el análisis discursivo de sistemas interactivos, abarcando desde el
diseño de videojuegos hasta las interfaces de modelos de lenguaje.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Identificar los mecanismos semióticos a través de los cuales se
inscriben, circulan y velan estructuras ideológicas durante la interacción del
usuario con plataformas algorítmicas y medios digitales.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Diseñar instrumentos metodológicos reproducibles para la enseñanza en
los Estudios Visuales, orientados al escrutinio de la cultura visual
contemporánea mediada por la innovación tecnológica.</p>
        </list-item>
        <list-item>
          <p>Articular la categoría de texto ergódico de Espen J. Aarseth con las
teorías del signo para establecer un marco interpretativo situado ante la
inserción de la inteligencia artificial en la producción de conocimiento.</p>
        </list-item>
      </list>
    </sec>
  </sec>
  <sec sec-type="materials|methods">
    <title>
      <bold>Materiales y métodos</bold>
    </title>
    <p>En el presente apartado retomaremos la propuesta metodológica de Robert
Marty (<xref ref-type="bibr" rid="B5">1992</xref>), para el análisis semiótico de textos, la cual tiene una relación
directa con las teorías del signo enunciadas por Charles S. Peirce. Nuestro
abordaje a las teorías semióticas de Peirce se respalda con los trabajos de
Nicole Everaert-Desmedt (<xref ref-type="bibr" rid="B2">2006</xref>) y Darin McNabb. (<xref ref-type="bibr" rid="B6">2019</xref>). En este proceso de
análisis abordaremos al texto ergódico como una función poética —entendiendo
como poética a aquel encadenamiento de signos cuya función va encaminada a la
estetización de su plano de expresión (<xref ref-type="bibr" rid="B4">Jakobson, 1963</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B9">Tarkovski, 2016</xref>)—.</p>
    <p>Nuestro objetivo principal será identificar y clasificar signos con base
en las teorías de Charles Sanders Peirce con la finalidad de poder enunciar una
clase suma que nos permita vislumbrar un sentido general de la obra. Nos
remitiremos al <italic>intentio operis </italic>(<xref ref-type="bibr" rid="B1">Eco, 1992</xref>),<italic> </italic>de la obra sin
abstraerle de las circunstancias sociohistóricas que le dan lugar. </p>
    <p>En correspondencia con la metodología de Robert Marty, en esta tarea se
integra al elemento de gameplay como parte de un texto global y nos apoyaremos
en la división que proporciona el encadenamiento sígnico para realizar nuestra
distribución del texto en fragmentos coherentes. El proceso se puede formular
de la siguiente manera:</p>
    <list list-type="simple">
      <list-item>
        <p>División del texto en
oraciones o fragmentos coherentes (acontecimientos).</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Inventario de signos:
Identificar los signos con mayor relevancia semiótica.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Clasificación de cada
una de las partes de según su clase de signo.</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Construcción de las
“Hojas semióticas”</p>
      </list-item>
      <list-item>
        <p>Construcción de la
clase-suma: Determinación de la significación global del texto.</p>
      </list-item>
    </list>
    <p>Anteriormente se señaló que en esta propuesta se aborda a los
videojuegos como textos ya que se parte de la noción de “texto” para designar a
toda unidad comunicacional delimitada en sí misma y por sí misma, que posea un
encadenamiento coherente de signos que de cohesión a sus elementos
constitutivos (<xref ref-type="bibr" rid="B3">González-Vidal &amp; Ávila-González, 2019</xref>). Bajo nuestra
perspectiva los videojuegos son textos ergódicos ya que son unidades
comunicacionales delimitadas en sí mismas y por sí mismas en las que se requiere
de la acción no-trivial de la persona lectora. Dicho provisionalmente de otra
manera, los videojuegos son unidades comunicacionales delimitadas en sí mismas
y por sí mismas en las que exige un esfuerzo no trivial por parte del lector
para dar encadenamiento coherente a los signos que dan cohesión a sus elementos
constitutivos. </p>
    <p>Ahora bien, una de las primeras dificultades para el análisis semiótico
de un videojuego es la división del texto en fragmentos coherentes. Se puede
recurrir a la propuesta de análisis cinematográfico de Christian Metz en la
delimitación del gran sintagma narrativo y sus paradigmas, a este cruce le
podemos denominar provisionalmente como acontecimientos. Los acontecimientos en
los videojuegos son unidades en las que el esfuerzo no trivial por parte del
lector configura la significación del gran sintagma. Los acontecimientos dentro
de un videojuego son aquellas unidades en que la participación directa
construye la significación del videojuego como texto. Los acontecimientos están
ligados directamente al gameplay, en el sentido de que acciones no-triviales como
saltar, abrir una puerta, cambiar de camino —por mencionar algunos— constituyen
la principal especificidad mediática de estos textos: la participación directa.</p>
    <p>En consecuencia, el inventario de signos se constituye a partir de la
identificación y clasificación de los acontecimientos. Para realizar el
inventario y clasificación de signos recurrimos a las categorías propuestas por
Charles S. Peirce, en las que aborda al signo como un sistema triádico
compuesto de un representamen (la parte sensible del signo), un objeto (aquello
que busca representarse) y un interpretante (el proceso cognitivo en la persona
que accede al signo) (<xref ref-type="bibr" rid="B2">Everaet-Desmendt, 2006</xref>; <xref ref-type="bibr" rid="B6">McNabb, 2019</xref>). Dicho de otra
manera, un signo es un elemento sensible a nuestros sentidos que está en lugar
de otra cosa para alguien en una circunstancia determinada. </p>
    <p>De manera sumamente breve: Charles S. Peirce designa categorías
ontológicas al representamen, al objeto y al interpretante, con tres escalones
cognitivos que parten de la emoción, el reconocimiento del mundo práctico y la
comprensión intelectual del mundo, también conocidas como primeridad,
segundidad y terceridad. A los tres escalones cognitivos del representamen los
denominó: cualisigno, sinsigno y legisigno. Los vinculados al objeto son el
ícono, el índice y el símbolo. Finalmente, son el rema, dicente y el argumento
los que apuntan al interpretante. Estas categorías ontológicas son ordenadas
tradicionalmente por medio de la siguiente tabla:</p>
    <table-wrap id="t1">
      <label>Tabla 1</label>
      <caption>
        <title>Orden categorías ontológicas</title>
      </caption>
      <table cellspacing="0" cellpadding="0">
        <thead>
          <tr>
            <th>
 
 </th>
            <th>
 1
 </th>
            <th>
 2
 </th>
            <th>
 3
 </th>
          </tr>
        </thead>
        <tbody>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 1
 </td>
            <td valign="bottom">
 Cualisigno
 </td>
            <td valign="bottom">
 Sinsigno
 </td>
            <td valign="bottom">
 Legisigno
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 2
 </td>
            <td valign="bottom">
 Ícono
 </td>
            <td valign="bottom">
 índice
 </td>
            <td valign="bottom">
 Símbolo
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 3
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rema
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dicente
 </td>
            <td valign="bottom">
 Argumento
 </td>
          </tr>
        </tbody>
      </table>
    </table-wrap>
    <p>De todas las
permutaciones que produce la matriz se establecen las clases de signos. Para
una explicación detallada de cada una de las clases de signo se recomienda la
lectura de los textos de McNabb, Everaet-Desmendt y González-Vidal que se
colocan en el apartado de referencias. Las permutaciones son indispensables
para comprender los signos utilizados en el videojuego como texto ergódico. </p>
    <p>La identificación y enunciación de signos con mayor relevancia semiótica
es una actividad estrechamente ligada al criterio e irremediablemente a la
subjetividad de la persona analista; sin embargo, una hipótesis de
investigación puede ayudar a la construcción de un criterio de selección de
acontecimientos y signos que puedan ratificar o desmentir la hipótesis
propuesta.</p>
    <p>En las siguientes líneas se muestra una breve determinación de la clase
de signos en el videojuego Castlevania 3: Dracula's Curse.</p>
    <fig id="f1">
      <label>Imagen 1</label>
      <caption>
        <title>Clases de signos videojuegos</title>
        <p>Acontecimiento 1: Castlevania 3: Dracula's Curse</p>
      </caption>
      <graphic xlink:href="2805-6159-Entretextos-20-40-124-gf1.png">
        <alt-text>Capturas de videojuego con indicadores visuales resaltados mediante círculos y flechas rojas.</alt-text>
      </graphic>
    </fig>
    <p>En este ejemplo colocaremos nuestra atención en los recuadros que
aparecen en la parte superior izquierda al lado del texto player. Es importante
el ejercicio de abstracción al observar los mismos asumiendo que la persona que
observa no tiene conocimientos previos del sistema de juego ni sus
reglamentaciones. Se presenta el esquema de la siguiente manera:</p>
    <table-wrap id="t2">
      <label>Tabla 2</label>
      <caption>
        <title>Esquema Videojuego</title>
      </caption>
      <table cellspacing="0" cellpadding="0">
        <thead>
          <tr>
            <th>
 
 </th>
            <th>
 1
 </th>
            <th>
 2
 </th>
            <th>
 3
 </th>
            <th>
 
 </th>
            <th>
 
 </th>
            <th>
 
 </th>
          </tr>
        </thead>
        <tbody>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 1
 </td>
            <td valign="bottom">
 Cualisigno
 </td>
            <td valign="bottom">
 Sinsigno
 </td>
            <td valign="bottom">
 Legisigno
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 2
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icono
 </td>
            <td valign="bottom">
 Índice 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Símbolo
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 3
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rema
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dicente
 </td>
            <td valign="bottom">
 Argumento
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 2.1.1
 </td>
            <td>
 Un cuadrado pequeño en la
 pantalla.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 2.2.2
 </td>
            <td>
 El cuadrado cambia de color con
 el contacto de un peligro.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.2.2.
 </td>
            <td>
 El cuadrado cambia de color
 siempre que hay contacto con un peligro.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.3.1.
 </td>
            <td>
 Es el indicador de salud del
 personaje.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Argumento
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.3.3.
 </td>
            <td>
 El personaje pierde su
 salud/sangre cada vez que entra en contacto con un peligro.
 </td>
          </tr>
        </tbody>
      </table>
    </table-wrap>
    <p>La primera vez que se
le observa, es un Sinsigno Icónico Remático [2.1.1.] —incluso un Cualisigno
Icónico Remático 1.1.1— en el que es un acontecimiento en la pantalla, que se
puede nombrar como un cuadrado rojo en la pantalla. En el momento en el que se
tiene un contacto con un peligro, el color cambia a negro, se establece una
causalidad y se proporciona información del mundo, en el proceso cognitivo se
convierte en un Sinsigno Indicial Dicente [2.2.2]. Ahora bien, por el proceso
cognitivo de aprendizaje a partir de la repetición, cuando nuestro personaje
entra en contacto nuevamente con un peligro y otros cuadrados cambian de color
rojo a negro, el acontencimiento se vuelve una norma; por lo tanto, ya es un
legisigno indicial dicente [3.2.2.], cada vez que hay un contacto con un
enemigo los cuadrados pasarán de rojo a negro. En consecuencia, en un proceso
de simbolización, la persona jugadora puede establecer una simbolización en el
que el cuadrado rojo es el representamen del objeto “salud”, manifestado en un
interpretante “sangre”, “energía”. La clase suma provisional podría
manifestarse como: El personaje pierde su salud/sangre cada vez que entra en
contacto con un peligro. </p>
    <fig id="f2">
      <label>Imagen 2</label>
      <caption>
        <title>Clases de signos videojuegos</title>
        <p>Acontecimiento 2: Castlevania 3: Dracula's Curse</p>
      </caption>
      <graphic xlink:href="2805-6159-Entretextos-20-40-124-gf2.png">
        <alt-text>Capturas de Castlevania con escena en ruinas y elementos de interfaz resaltados en rojo.</alt-text>
      </graphic>
    </fig>
    <table-wrap id="t3">
      <table cellspacing="0" cellpadding="0">
        <thead>
          <tr>
            <th valign="bottom">
 
 </th>
            <th valign="bottom">
 Csg
 </th>
            <th valign="bottom">
 SnSg
 </th>
            <th valign="bottom">
 LgSg
 </th>
            <th valign="bottom">
 
 </th>
            <th>
 2.1.1.
 </th>
            <th>
 Una serie de píxeles que
 representan un objeto compuesto por una barra horizontal y una vertical.
 </th>
          </tr>
        </thead>
        <tbody>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.2.2.
 </td>
            <td>
 Un crucifijo indica un sistema
 de creencias determinadas.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.2.2.
 </td>
            <td>
 El crucifijo indica el sistema
 de creencias del personaje.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.3.1.
 </td>
            <td>
 El crucifijo indica que el
 personaje tiene un sistema de fe cristiana.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Clase Suma
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.3.3.
 </td>
            <td>
 El personaje tiene fe
 cristiana. 
 </td>
          </tr>
        </tbody>
      </table>
    </table-wrap>
    <p>En el ejemplo
anterior ya se vinculan con elementos conectados directamente con una
circunstancia sociohistórica determinada, específicamente la fe cristiana y su
sistema de creencia. Puede parecer superficial, pero el observar a un personaje
presentando una posición de respeto frente a lo que culturalmente occidente
nombra crucifijo, denota y connota un sistema de creencia, por lo tanto, mirada
del mundo determinada. Considerando ello, el ejemplo se desarrolla de la
siguiente manera:</p>
    <table-wrap id="t4">
      <table cellspacing="0" cellpadding="0">
        <thead>
          <tr>
            <th valign="bottom">
 
 </th>
            <th valign="bottom">
 Csg
 </th>
            <th valign="bottom">
 SnSg
 </th>
            <th valign="bottom">
 LgSg
 </th>
            <th valign="bottom">
 
 </th>
            <th>
 3.2.2.
 </th>
            <th>
 La fe cristiana es índice de la
 posición en el mundo del personaje.
 </th>
          </tr>
        </thead>
        <tbody>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.2.2.
 </td>
            <td>
 La posición del mundo del
 personaje es índice de la posición de sus adversarios.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.2.2.
 </td>
            <td>
 Los adversarios indican lo
 opuesto a la fe cristiana.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Csg
 </td>
            <td valign="bottom">
 SnSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 LgSg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.3.1.
 </td>
            <td>
 Los adversarios son fuerzas
 demoníacas opuestas a la fe cristiana.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Icn
 </td>
            <td valign="bottom">
 Inx
 </td>
            <td valign="bottom">
 Smb
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Rm
 </td>
            <td valign="bottom">
 Dc
 </td>
            <td valign="bottom">
 Arg
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
            <td>
 
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td valign="bottom">
 Clase Suma
 </td>
            <td valign="bottom">
 
 </td>
            <td>
 3.3.3.
 </td>
            <td>
 Castlevania es la
 representación de la fe cristiana (el bien) contra una fuerza demoníaca. 
 </td>
          </tr>
        </tbody>
      </table>
    </table-wrap>
    <p>Lo anterior, muestra
que el texto contiene de manera visual toda la información narrativa e
ideológica del videojuego. En el texto en sí mismo se identifican
circunstancias sociohistóricas particulares y andamiajes ideológicos
determinados. En el caso de Castlevania, una perspectiva binaria entre el bien
(representado con la fe cristiana) frente a un mal demoníaco. Ahora bien, en
otro espacio se puede ahondar en los otros signos que aparecen en el texto y
profundizar en la formulación en lo referente a qué signos se utilizan para
representar al mal. </p>
    <p>Conforme esta investigación avance, se busca presentar un documento
mucho más claro y extenso en el que se exponga una metodología con mayor
utilidad didáctica; por lo pronto, se presenta un breve esquema didáctico para
uso en aula en la asignatura de semiótica. En el esquema se enuncian a los
videojuegos, sin embargo, puede ser adaptada a cualquier objeto cultural e
incluso a otras metodologías de análisis semiótico.</p>
    <table-wrap id="t5">
      <label>Tabla 3</label>
      <caption>
        <title>Esquema de presentación</title>
      </caption>
      <table cellspacing="0" cellpadding="0">
        <thead>
          <tr>
            <th valign="top">
              <bold>Elemento</bold>
            </th>
            <th valign="top">
 
 </th>
          </tr>
        </thead>
        <tbody>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Título</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Enuncia el videojuego u
 objeto, el enfoque semiótico y el eje del problema de manera precisa y
 pertinente.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Sinopsis del objeto
 cultural</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Reconstruye la trama y
 el contexto necesarios para el análisis; distingue con claridad entre relato
 y comentario; incluye su apreciación emotiva.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Hipótesis</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Formula un enunciado
 claro, acotado y contrastable mediante el análisis de signos; vincula el
 sentido del videojuego con categorías semióticas definidas.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Criterio de selección
 de situaciones</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Explica los criterios
 de selección (escenas nodales, secuencias paradigmáticas/sintagmáticas,
 niveles de significación, etc.) y los vincula de forma explícita con la
 hipótesis.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Inventario de signos
 (Semiótica de Peirce)</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Presenta un inventario
 organizado (por tipos de signo, función, relación con escenas); aplica con
 precisión varias categorías semióticas (icono/índice/símbolo, tipo de signo,
 modo de enunciación) con ejemplos específicos anclados en escenas.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Corroboración de
 hipótesis</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Analiza la relación
 entre el inventario de signos y la hipótesis; muestra cómo los datos
 sostienen, matizan o reformulan la hipótesis; reconoce alcances y límites del
 análisis.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Conclusiones</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Sintetiza los
 resultados en relación con la pregunta o hipótesis; muestra qué aporta el
 análisis semiótico a la comprensión del videojuego y del problema planteado.
 </td>
          </tr>
          <tr>
            <td valign="top">
              <bold>Reflexión sobre la
 utilidad de la semiótica para su actividad creativa</bold>
            </td>
            <td valign="top">
 Expone de forma
 explícita cómo las nociones y procedimientos semióticos trabajados pueden
 orientar decisiones concretas en su práctica creativa (guion, fotografía,
 montaje, diseño sonoro, etc.); muestra apropiación conceptual.
 </td>
          </tr>
        </tbody>
      </table>
    </table-wrap>
  </sec>
  <sec sec-type="conclusions">
    <title>
      <bold>Conclusiones</bold>
    </title>
    <p>Con esta metodología de análisis semiótico se busca generar una
herramienta estabilizada que pueda abordar a estos complejos objetos
culturales, además de ser un apoyo didáctico en las asignaturas de Semiótica,
Cultura Visual, Industrias Culturales y similares. En futuros textos se
realizará una aplicación más extensa y profunda de la metodología, partiendo de
una hipótesis que rebase la simplicidad y superficialidad del ejemplo
presentado aquí. Con esta propuesta se busca abonar a la comprensión de los videojuegos
y ratificar a la Semiótica como el campo de conocimiento idóneo para abordar
los fenómenos visuales contemporáneos. Se tiene la intención de que este texto
sea una invitación a que otras investigadoras mejoren, refuten y desechen esta
perspectiva con la finalidad de que se desarrollen más y mejores metodologías y
herramientas de análisis para los videojuegos.</p>
    <p/>
  </sec>
</body><back>
  <sec sec-type="data-availability" specific-use="data-in-article">
    <title>Declaración de disponibilidad de datos</title>
    <p>Todo el conjunto de datos que respalda los resultados de este estudio fue publicado en el propio artículo.</p>
  </sec>
  <ref-list>
    <title>Referencias bibliográficas</title>
    <ref id="B1">
      <label>1</label>
      <mixed-citation publication-type="book">Aarseth, E. J. (1997). Cibertext. Perspectives on Ergodic Literature (1st ed.). The Johns Hopkins University Press.</mixed-citation>
      <element-citation publication-type="book">
        <person-group person-group-type="author">
          <name>
            <surname>Aarseth</surname>
            <given-names>E. J</given-names>
          </name>
        </person-group>
        <source>Cibertext. Perspectives on Ergodic Literature</source>
        <publisher-name>The
Johns Hopkins University Press</publisher-name>
        <year>1997</year>
      </element-citation>
    </ref>
    <ref id="B2">
      <label>2</label>
      <mixed-citation publication-type="book">Eco, U. (1992). Los límites de la interpretación. Lumen.</mixed-citation>
      <element-citation publication-type="book">
        <person-group person-group-type="author">
          <name>
            <surname>Eco</surname>
            <given-names>U</given-names>
          </name>
        </person-group>
        <source>Los
límites de la interpretación</source>
        <publisher-name>Lumen</publisher-name>
        <year>1992</year>
      </element-citation>
    </ref>
    <ref id="B3">
      <label>3</label>
      <mixed-citation publication-type="book">Everaet-Desmendt, N. (2006). Peirce's Semiotics. Signo. Louis Hébert. http://www.signosemio.com/peirce/esthetics.asp</mixed-citation>
      <element-citation publication-type="book">
        <person-group person-group-type="author">
          <name>
            <surname>Everaet-Desmendt</surname>
            <given-names>N</given-names>
          </name>
        </person-group>
        <source>Peirce's Semiotics.</source>
        <publisher-name>Signo. Louis Hébert</publisher-name>
        <year>2006</year>
        <ext-link ext-link-type="uri" xlink:href="http://www.signosemio.com/peirce/esthetics.asp" xlink:title="Link">Link</ext-link>
      </element-citation>
    </ref>
    <ref id="B4">
      <label>4</label>
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